存在!你如果说要达成某个隐藏结局的关键道具就在某个迷宫里,而那个迷宫不仅本身路很复杂,里面的怪也是难得要命,这种设计我是可以接受的!毕竟隐藏结局什么的,本来就应该要来之不易,才体现的出它的存在价值嘛!因为迷宫难,因为怪物难,玩家就必需从多个方面着手来应对才行!解迷宫的时候可以用手自行绘图来进行分析,对付那些厉害的怪物,玩家当然也要想尽办法来提升自己的等级和装备!而且,在最后获得了触发隐藏结局的关键道具之后,最终BOSS的难度也可以考虑大幅度的提升一下,这样才能有效的体现出自己在辛辛苦苦的获得了一身终极装备之后的效果,并且也可以提升这个隐藏结局的逼格!如果普通的通关和隐藏结局的通关的时候最终BOSS都是用的同一套数据,那就会让走隐藏结局的玩家发生很大的心理落差!就说《轩辕剑3》正传《云和山的彼端》的最终BOSS吧!虽然这个例子可能并不合适,因为这个游戏是单线程单结局的,但是玩家可以选择去打隐藏BOSS蚩尤和牛魔王,这两个BOSS都比最终BOSS厉害!但是,就算打完了他们,最终BOSS的实力也还是不会提升,这就未免让人感觉有很大的落差感了!如果做动态难度,根据玩家是否打败了隐藏BOSS来调整最终BOSS的难度,那就完美了!毕竟,最终BOSS就应该有最终BOSS的样子嘛!游戏过程当中,一路上那么多,那么久的积累,归根结底不还是为了打败最终BOSS么?要是最终BOSS那么弱的话,玩家自然就会有一种自己的努力没有什么意义的感觉!』
努力之后会有相应的回报,这是一种理所当然的道理,也是玩家默认的想法。在RPG类的游戏当中,无论是战斗还是迷宫,都应该是难度越大,获取的装备、道具什么的越好,玩家想当然的认为这样才合理。相对应的,玩家获得这些极品装备和道具,最终的目的自然就是为了打败游戏的最终BOSS,也就是说,先前的一切努力,都是指向这个游戏的最终目标的。但是,很多游戏为了更多的玩家能够顺利通关,最终BOSS都没有设计的太强,甚至有些游戏的最终BOSS完全就是个摆设,脸滚键盘或者自动战斗都能轻松战胜。
这样的设计固然照顾了不少新手玩家,或者是相比于游戏的其他部分,更喜欢看剧情的玩家,但却莫名会让一些玩家感觉到意犹未尽,甚至是明显的不爽的感觉。如果游戏在打败最终BOSS之后,还有类似于「后曰谈」之类的DLC自由探索环节,可以让玩家在打败最终BOSS之后再进行自由行动,自由探索的话,那
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