迷宫可以算是RPG类游戏里不可或缺的一个要素,迷宫可以很简单,走个过场,也可以难道让人抓狂,这些纯粹都是看游戏设计者的心情。从制作组的角度来说,迷宫是一个可以只花费少量的美术及其它相关成本就可以轻松增加游戏总时长的项目。一个复杂的迷宫可以有效的增加游戏的通关时长,让一个原本从理论上来说两三个小时就可以通关的中短篇游戏,变成需要五六个小时甚至是更久才能通关的中长篇游戏。如果在迷宫之中把遇怪进入战斗的几率调整到两三步就进入一次战斗的话,那效果就更好了!两个小时的游戏流程随随便便就可以拖到十个小时以上!不过,如此丧心病狂的事情很少会有制作组去这么做。很少,就表示不是没有,只是少而已,有当然还是有的!
『我觉得《迷宫新传》里的迷宫就很丧心病狂,我不想吐槽《迷宫新传》里面那超大的对话字体,也不想吐槽迷宫里面的怪怎么那么强,我就想问问,一个迷宫就给一个小圆圈的视野是几个意思?真就还原了当时走迷宫的角色的亲身体验感受呗?』吴辽连连吐槽道,『哦,对了,那个游戏好像原本叫《荆轲新传》来着,只是因为迷宫太丧心病狂了,所以很多人都直接叫《迷宫新传》,这样才名副其实嘛!敢问真正阻止荆轲刺秦王的最大原因是什么?那还用想么?当然是一进去就可能走不出来的迷宫啊!就这样的绝对防御系统,敢问有几个刺客能顺利的走到秦王身边?都在迷宫里被困死了,根本就出不来,还刺什么秦王,刺个鬼啊!刺了个寂寞还差不多!』
在FC平台上发型的游戏《荆轲新传》就是这么的有特色,游戏的故事取自于经典的「荆轲刺秦王」,游戏的许多对话内容都很有趣,但是更有趣的则是这个游戏用了大到离谱的对话文字大小!文字竟然完全占据了屏幕的下半部分,而且是从右向左滚动显示的,同屏最多也就显示四五个字,看多一些对话都可能会感到明显的眼睛疼,真的是太伤眼了。游戏的迷宫部分相比于对话更加的丧心病狂,在迷宫里,玩家只能看到角色周围一圈的位置,而不是像一般的RPG类游戏看到整个地图的范围。再加上迷宫里的战斗也比较频繁,而且难度也不低,类似于经历了一场战斗之后就忘记自己刚才从哪里来,要到哪里去的情况就算发生也并不奇怪!
『迷宫可以有,但是太难的迷宫我是真的不喜欢!也受不了!』凌云罗也表达了自己的观点,『我认为,一款RPG游戏里应该有迷宫,也可以有很难的迷宫,但是很难的迷宫应该是作为「支线」,作为「可选完成项目」的存在,而不是「主线」,作为「必需完成的项目」的
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